I GIOCHI DI UNA VOLTA, LA FANTASIA ERA LA MATERIA PRIMA

I giochi tradizionali rappresentano la riscoperta della propria storia e anche un senso di appartenenza

Il gioco è una espressione della cultura umana, è figlio del tempo e si adatta al contesto sociale in cui si svolge. I giochi tradizionali rappresentano la riscoperta della propria storia, delle proprie origini e del senso di appartenenza. Il gioco stimola l’inventiva, la curiosità, la manualità, l’ingegno; con il gioco ci si adatta e ci si avvicina alla società degli adulti. Anni fa, i bambini si costruivano da soli i loro giochi con i materiali che c’erano a disposizione e la fantasia diventava la materia prima. I giochi si facevano prevalentemente per strada o nei tanti spazi che la natura concedeva, c’era il piacere di far parte del gruppo e di mettersi alla prova riuscendo a superare le difficoltà. Molti giochi hanno un fondo comune di tradizione, l’uno l’ha imparato dall’altro.
Un gioco era la TROTTOLA, di legno, a forma conica, con in punta un perno d’acciaio, attorno alla trottola veniva avvolta, in modo da formare una spirale, una corda che permette, nell’atto del lancio, di far ruotare la trottola. Vere e proprie competizioni per chi riusciva a farla girare più a lungo. Ci si procurava il legno e il falegname col tornio la creava. Il legno più pregiato era quello d’ulivo. Alcuni con abilità eccezionali, riuscivano a farla girare sulle mani, sulle ginocchia, sulle punte delle scarpe. Le modalità di gioco erano diverse ma la più comune consisteva nel disegnare un cerchio sulla terra battuta del diametro di circa 1,5 metri; lanciando la trottola in rotazione all’interno del cerchio, chi riusciva a far uscire la trottola dal cerchio continuava il gioco. Se la trottola dopo aver girato si fermava dentro il cerchio gli altri giocatori si accanivano a colpirla con la loro. Ma se una trottola lanciata non riusciva a girare o ad uscire dal cerchio restava ferma a prendere i colpi delle trottole avversarie. Si scagliava la propria trottola su quelle ferme nel cerchio, facendo in modo che il perno, agendo come un trapano, spaccasse il legno. Il perno dello sconfitto rappresentava l’ambito trofeo.

LE PALLINE Con le biglie si possono fare diversi giochi. Il più conosciuto è quello della buca. Il gioco consiste nel colpire le biglie degli avversari diventandone proprietario. Prima di poterle colpire però bisogna far entrare la propria biglia in una buca precedentemente preparata. Si sceglie uno spiazzo di terra dove si scava una buca del diametro di più o meno una spanna. A turno, si tira la propria biglia, colpendola tra il pollice e l’indice, e si cerca di entrare in buca. Quando uno riesce ad entrarci può, con un tiro successivo, mirare le altre biglie tirando la sua dal bordo della buca presso una biglia avversaria qualsiasi. Se riesce a colpirla guadagna la biglia avversaria e continua il gioco, in caso contrario il gioco passa agli altri giocatori.
PARI E DISPARI È la versione della morra degli adulti. Si gioca in due. I due giocatori chiudono la mano destra a pugno e la agitano nell’aria; uno di essi dichiara pari, e l’altro dichiara dispari, o viceversa. I due giocatori aprono contemporaneamente la mano, mostrando con le dita un numero da 0 a 5, per garantire la contemporaneità del gesto, i due giocatori recitano una formula ad alta voce all’unisono; una delle formule tradizionali è bim bum bam!, con il numero mostrato in corrispondenza del “bam!”. La formula “bim bum bam” è nota in una grande quantità di varianti locali, talvolta vere e proprie filastrocche. Se la somma dei due numeri mostrati è pari, vince il giocatore che aveva dichiarato pari, o viceversa.
NASCONDINO – Per noi TINCOLO – è un gioco fatto di niente ma ci si divertiva tantissimo. Scelta la cosiddetta “tana” un tronco d’albero, la porta di una casa, un muretto, ecc. Si designava chi doveva “stare sotto” tramite la conta, ossia una filastrocca che si concludeva per lo più con una frase del tipo “tocca a te!”. Il prescelto doveva poi contare ad occhi chiusi fino ad un numero concordato, mentre gli altri partecipanti al gioco andavano a nascondersi. Una volta concluso di contare, chi stava sotto iniziava a cercare i compagni di gioco. Avvistatone uno doveva gridarne il nome e correre verso la tana insieme al giocatore appena scoperto. Il primo dei due che raggiungeva la tana doveva toccarla e gridare a squarciagola tana! Di conseguenza il meno veloce dei due doveva “stare sotto” la volta successiva mentre si riprendeva la caccia ai giocatori nascosti. Chi riusciva a raggiungere la tana con successo poteva così gustarsi il resto del gioco da puro spettatore. L’obiettivo dei giocatori nascosti era di cercare di lasciare i rifugi senza essere visti o toccati e di raggiungere il punto di tana gridando tana per liberare sé stessi, oppure il favoloso “tana libera tutti”. Ogni mano si concludeva quando tutti i giocatori erano stati scoperti e ne restava uno sotto il primo scoperto salvo che ci fosse stato il tana libera tutti. In quel caso restava sotto sempre lo stesso giocatore.
LE CINQUE PIETRE Occorrevano cinque sassolini, possibilmente sferici. Dopo averli buttati per terra abbastanza vicini, stando seduti, se ne prendeva uno e lo si lanciava in aria e nel frattempo, con la stessa mano, se ne raccoglieva un altro, poi si riprendeva al volo il primo e lo si metteva da parte. Lo stesso gesto andava ripetuto per ognuno degli altri sassolini. Al secondo giro si raccoglievano sia alla prima che alla seconda presa due sassolini alla volta, sempre lanciandone uno in aria. Al terzo giro se ne raccoglievano alla prima presa tre a alla seconda l’unico rimasto per terra. Al quarto giro si raccoglievano, in una sola presa, sempre lanciandone uno, tutti e cinque i sassolini. Al quinto giro si lanciano in aria tutti i cinque sassolini e si devono riprendere sul dorso teso della mano. Quando si sbagliava a raccoglierli si passava ad un altro giocatore. Vinceva chi riusciva a completare il gioco senza uno sbaglio.
CERBOTTANA – Da noi I scartoccitti -Era arma letale in Oriente e in Amazzonia. Da noi era un semplice gioco; i ragazzi se le costruivano da soli, con lunghe canne provenienti da materiali di risulta (ideali le canne di alluminio dei lampadari, tubi di plastica, ecc.) che sparavano frecce costruite con carta arrotolata a cono e tenuta unita con la saliva, usando, come propulsore, la forza del proprio fiato. Si facevano gare, vinceva chi lanciava più lontano; oppure si mettevano in atto piccole battaglie innocue tra squadre. La potenza del mezzo è rapportata alla sua lunghezza e al suo diametro: più lunga è la canna e più piccolo è il suo diametro, più ampia è la gittata. Una, due o più cerbottane possono essere tenute insieme da un sistema di mollette (quelle per il bucato) usate a mo’ di impugnatura o di cartucciera. Le frecce venivano sapientemente preparate a decine, e sparate a raffica in guerre di cortile. La freccia è un cono molto assottigliato ottenuto attorcigliando attorno a un dito strisce di carta che venivano tagliate in mazzetti regolari trattenuti alla cintola, pronti per l’uso. Ottenuta la freccia la si fissava con la saliva facendone roteare la punta fra le labbra.
LA FIONDA – La Mazzafionga – Questo richiama immediatamente l’immagine del monello che tenta di colpire i nidi degli uccelli o mira ai vetri di qualche malcapitato. Per impedire o punire queste biricchinate, le fionde erano spesso sequestrate dagli adulti. Era tuttavia abbastanza facile costruirsene una nuova e possederla accresceva la sicurezza personale nelle piccole guerre di cortile. Ci vuole un rametto biforcuto (a “Y”) di legno molto duro e robusto. Con le forbici si taglia la gomma della camera d’aria forata e inutilizzata di una bicicletta. A un piccolo pezzo di pelle tagliato in ovale vengono fissati gli elastici agli estremi della forcella, e il gioco è fatto.
LE FIGURINE La passione per le figurine è sempre stata molto grande nei bambini e nei ragazzi ed è legata all’album messo sul mercato dalla Panini. Come si giocava: le figurine venivano lanciate dall’alto, da una sedia o da un muretto con un piccolo colpo delle dita. Se una di queste figurine finiva sopra ad un’altra, anche solo in parte, il vincitore aveva come premio le figurine che si trovavano per terra. Si poteva giocare sia al chiuso che all’aperto. I giocatori usavano ovviamente le figurine doppie con lo scopo, in caso di vincita, di implementare il proprio album.
ACQUA, FUOCO E FUOCHINO È un gioco semplice, occorre un qualsiasi piccolo oggetto. Si coprono gli occhi con una benda ad un bambino, mentre un altro bambino nasconde l’oggetto stando attento a non fare rumore. Si toglie la benda al bambino ed a questo punto il gruppo degli altri bambini lo aiuta a ritrovarlo utilizzando le parole “acqua… acqua” se il cercatore si allontana dal nascondiglio; “fuochino …. fuochino” se si sta avvicinando; “fuoco… fuoco” se è molto vicino. Il bambino allora cercherà solo in quella zona finché lo avrà trovato. Un grido di gioia segnala il ritrovamento. A questo punto si potrà ripartire con un altro giocatore.
CAMPANA Questo gioco di movimento richiede agilità ed equilibrio. Occorre dotarsi di un sasso non troppo grosso da lanciare sul percorso. Si disegnano a terra le caselle del gioco e si tracciano i numeri da uno a sette all’interno delle caselle. Regole del gioco: a) il giocatore deve lanciare il sasso iniziando dalla prima casella; b) il sasso lanciato non può toccare le linee di separazione delle caselle; c) il concorrente che saltellando tocca con il piede le linee di separazione delle caselle, deve lasciare il proprio turno ad un altro giocatore; d) qualsiasi errore commesso dal giocatore con il sasso riporta il concorrente al punto di partenza; e) vince chi per primo raggiunge il settimo spazio e riesce a tornare indietro senza commettere alcun errore. Si fa la conta per chi inizia. Il concorrente che vince lancia il sasso sul primo spazio, entra dentro la casella, saltellando su un solo piede, si china, raccoglie il sasso e sempre saltellando torna indietro senza toccare i confini delle caselle. La difficoltà aumenta con l’aumentare delle caselle, tant’è che ci vuole un’ottima mira per riuscire a centrare gli spazi. È consentito riposare sui due piedi soltanto nell’ultima casella senza numero e nel caso di errore si ricomincia dal numero uno. Vince chi riesce per primo ad effettuare tutto il percorso.